El Editor de controles permite cambiar posición, tamaño, visibilidad e iconos. Guarda un diseño por perfil y orientación. GB y GBC comparten GAME_BOY; NDS y SNES utilizan NDS.
Pulsa Guardar para aplicar los cambios. Cerrar con la × descarta el borrador.
Leer la pantalla y aplicar un diseño
environment.snapshot()obtiene el tamaño y la densidad de pantalla. Requiereenvironment.display.presentation.applyControlLayouts()aplica el diseño guardado yreleaseControlLayouts()lo retira. Ambas necesitanpresentation.control-layouts.
Guarda las preferencias del módulo en su almacenamiento privado, con el permiso correspondiente.
Cada control utiliza x e y entre 0 y 1, scale entre 0.5 y 2 y visible. Los perfiles separan PORTRAIT y LANDSCAPE. El editor y la partida utilizan las mismas coordenadas.
Añadir iconos o botones
El Editor publica dos ganchos, ambos en la versión 1.0.0:
- icons: ofrece al usuario un icono PNG del paquete para un control.
- system-buttons: añade un botón y la acción que ejecutará tu módulo.
Elegir dónde aparece el botón
- systems: lista de identificadores de sistemas donde estará disponible. Si la omites, se ofrece en todos los perfiles.
- placement: posiciones iniciales portrait y landscape, cada una con x, y, scale y visible.
- target: permite editar un control existente. Si lo omites, el Editor crea un botón nuevo.
Si tu módulo publica su propio PLAYER_SYSTEM_BUTTON, usa como target module:ID-del-consumidor:ID-del-botón. Así el Editor lo mueve sin duplicarlo y tu módulo conserva sus acciones y paneles. Publica las mismas posiciones iniciales en el botón y en placement.
Responder a la pulsación
Si el Editor publica el botón, llama a tu módulo mediante invokeContributor con el contexto de la partida. Si publicas tu propio PLAYER_SYSTEM_BUTTON y su target empieza por module:ID_DEL_CONSUMIDOR:, la acción se envía directamente a tu módulo; el Editor conserva la colocación.
Implementa la operación en tu módulo. Aportar un icono de captura o streaming no implementa esas funciones. Los iconos se dibujan dentro del marco común de los botones de sistema.
Reutilizar los controles incluidos
Básicos aporta pausa, guardar, cargar, estirar, pantalla completa y el selector de pantalla NDS/3DS. Reutiliza sus ID estables, como sys-pause y sys-save, para conservar las posiciones que haya elegido el usuario.
Definir un control en el perfil no basta para que aparezca: necesita una acción disponible en la partida.
Perfiles de PSP, GameCube y Switch
Sus claves son PSP, GAMECUBE y SWITCH. GameCube ofrece stick principal y C-stick; PSP, un stick principal. LEFT_STICK y RIGHT_STICK identifican controles JOYSTICK. Actualmente envían direcciones independientes, sin intensidad proporcional de inclinación.
Los tipos BuiltinControlProfile y StickControlInput ayudan a programarlos. El contrato también admite claves de texto para crear perfiles propios. Las plantillas del Editor y de Básicos incluyen estos perfiles. El perfil Switch se conserva en el SDK y en Studio; no habilita su core, excluido de las apps Android y Desktop.
Teclado de RPG Maker en Android
El perfil RPG Maker incluye Teclado, identificado por sys-keyboard. Se puede mover, redimensionar y ocultar por orientación. Durante la partida abre el teclado de Android para escribir, borrar con Backspace y confirmar con Enter.
Esta función pertenece al reproductor Android; no requiere un permiso nuevo del SDK ni ofrece un teclado virtual en escritorio o Studio.